~構図とカメラワーク~

構図とカメラワーク

前回はカメラのレンズについてお話でしたが、今回は構図やカメラワークの基本を紹介します。

構図

小説家が文字を通して、音楽家が音を通して伝えたいことを伝えるように、監督や演出家は”カメラ(レンズ)”を通して視聴者に伝えたいことを伝えるということです。

そしてカメラは視聴者の目でもあります。構図も同じ、ストーリーに関連しないようなものを無駄に目立たせてはいけない

世の中には様々なカメラワークや撮影技法はありますが、基本的にその根本には「伝えたいもの」があり、それを伝える手段として構図やカメラワークがあるということを忘れないで下さい!!

三分割線

三分割法は非常によく使われる構図です。画面を縦横それぞれ均等に3分割し、分割線と交点を基に被写体を配置します。これにより視覚的にバランスの取れた自然な絵作りをすることができます。

中央にある4つの交点を「スイートスポット」言い、これらの交点は視覚的に最もバランスの取れたポイントとされています。被写体の目をスイートスポットに配置するのが一般的で、被写体がどちらに視線を向けているかで左右のどちらのスイートスポットに配置するかが変わってきます。

この視線の先の余白を「ルッキングルーム」と言い、視聴者にカメラ外の情報(対話相手や見つめる先の対象物)も意識させることができます。

また、被写体が移動している際にもこのルッキングルームは有効で、左側に移動しているなら被写体は右側に、右側に移動しているのであれば左側に配置することで安定した構図を作り出すことができます。

キャラクターの視線が左側に向いている場合
キャラクターの視線が右側に向いている場合

風景写真では水平線を上部または下部の分割線に合わせると空や地面の広がりを強調できます。

空の広がりを強調して見せたい場合。
大地の広がりを強調して見せたい場合。

ヒッチコックの法則

ヒッチコックの法則は、映画のシーンで重要な要素を強調するための手法です。この法則は、画面内のオブジェクトの大きさや配置はそのシーンでの重要性を反映するべきというものです。

例えば、あるキャラクターがシーンの中心的な存在である場合、そのキャラクターを大きく映すことで観客にその重要性を伝えます。逆に、あまり重要でないオブジェクトは小さく映したり、背景に配置したりします。(主に資格要素が少ない場合に効果を発揮します)

バランスの取れた構図

カメラの構図におけるバランスとアンバランスは、写真の印象やメッセージを大きく左右します。

バランスの取れた構図(左右対称や上下対称の構図)は、映像全体に安定感や調和をもたらします。また、キャラクターが対峙している場合などは力の均衡を表したりもします。

アンバランスな構図

アンバランスな構図は動きや緊張感、興味を引き出すために使われます。例えば、被写体の周りに広い空間を設けることで孤独感や広がりを表現したり、被写体を画面の端に配置することで、動きや不安定感を強調します。

カメラの配置や角度

次にカメラの撮影角度による違いを見ていきましょう。

あおりカメラ

あおりカメラ(カメラの角度を上向き)は威圧感や、巨大感などを演出したい場合に用いられることが多いです。また、キャラクターの自身や威圧感などの印象を表す際にも利用されます。
ex.巨大ロボットの登場シーンや、小さな子供が悪役の大人を見上げるシーンなど。

俯瞰カメラ

俯瞰カメラ(カメラを下向きに回転させて)説明的なカットに使用されることが多いです。また、キャラクターの弱さや受け身な印象を表す際にも利用されます。
ex.物語の導入シーンで街並みを映したり、複数のキャラクターが会話している状況を説明するようなカットなど。

イマジナリーライン

カメラの原則のルールのひとつ、「イマジナリーライン」について説明していきます。まずは下記を見てください。こちらはバストアップショットの一般的な会話シーンの簡単な再現です。

パースビューで見たカメラの位置関係は↓のようになります。

次に下記を見てください。こちらは先程と違い2カット目のカメラの位置を変更しています。

いかがでしょう、会話シーンというより別々の人物にインタビューをしているような印象ではないでしょうか。

パースビューで見たカメラの位置関係は↓のようになります。

これはイマジナリーラインを越えてカメラを配置してしまったために起こった現象です。

イマジナリーラインとは、被写体から前後に真っすぐ伸ばした仮想のラインのことで、このラインを跨いでカットチェンジを行ってしまうと、上記のように被写体の位置関係が混乱し視聴者にわかりずらい映像になってしまいます。

原則イマジナリーラインは超えてはいけないものですが、カメラワーク次第ではイマジナリーラインを越えた演出も可能です。

例えば下記のようにカットをせずにカメラが被写体の前を回り込むようにすれば、視聴者に混乱を与えずにイマジナリーラインを越えることはできます。(演出的に回り込みが必要なのかどうかは置いておいて)

カメラの配置による印象の違い

カメラをボールの真横に置いた第一回目で作成したバウンシングボールの動画です。

ボールとカメラの関係性をパースペクティブビューで見ると以下のような感じです。

次に下記動画を見て下さい。
こちらはカメラをボールの落ちてくる方向の傍に配置して、多少”あおり”(上方向に回転させる)にしています。

ボールとカメラの関係性をパースペクティブビューで見ると以下のような感じです。

いかがでしょうか?1つ目の動画と2つ目の動画で大分印象が違うと思います。
ですが、どちらも同じレンズ、同じアニメーションを使用しています。

1つ目の動画は説明的、ただただボールを映しているという印象です。
視聴者とボールとの心的距離も遠目です。

2つ目の動画の方はどうでしょう。こちらは巨大なボールが落ちてきて自分に迫ってきているような印象を受けると思います。
画ブレ(カメラが衝撃によってゆれること)とあおり気味のカメラによって、より大きいという印象が際立っています。

このように、同じアニメーションであっても、カメラをどのような意図をもって、どこに配置するかで視聴者に与える印象が大きく変わってくるということがおわかりいただけたと思います。

カメラワーク

次に基本的なカメラワークや利用方法などを説明していきます。

様々なカメラワークや撮影技法はありますが、基本的にその根本には「伝えたいもの」があり、それを伝える手段としてのカメラワークがあるということを忘れないで下さい!!

FIXカメラ

一番多いカメラのパターンで、カメラを配置して動かさないショットです。

FIX

FOLLOW(フォロー)

「FOLLOW」は非常によく使用されるカメラワークで、被写体を追うようにカメラを動かします。
カメラに収まる演技や情報だけだと時に窮屈に感じることがあります。
カメラ外にも世界が存在し、カメラありきのカットにしないためにも被写体が大きく動き、それにカメラが追従(FOLLOW)する演出は非常に多く存在します。

CRANE(クレーン)、TILT(ティルト)

CRANE UP(クレーンアップ)、CRANE DOWN(クレーンダウン)はカメラ自体を縦方向へ動かす撮影方法です。

物語の導入部分や、場面転換などに使用されることが多いです。
TILTと違いカメラに近い被写体の画面上の動き幅が大きくなるため、大きく動かさなくとも、その特性から高揚感や希望といった感情表現に利用することもできます。

TILT UP(ティルトアップ)、TILT DOWN(ティルトダウン)はカメラを縦方向へ回転させる撮影方法です。

何かを見上げる場面などで使用されることが多いです。
重要な人物の初登場シーンで足元から映してTILT UPで顔まで映して止める、なんていう使い方もあります。
CRANEと違いカメラに映る被写体の動き幅は均等になります。

TRACK(トラック)、PAN(パン)

TRACK(トラック)はカメラ自体を横方向へ動かす撮影方法です。(CRANEの横版)
カメラに近い被写体の画面上の動き幅が大きくなるため、↓の動画のように急に目の前に被写体を出現させたい場合に用いることもできます。

PAN(パン)はカメラ自体を横方向へ動かす撮影方法です。(TILTの横版)
カメラに映る被写体の動き幅は均等になります。
視聴者に目線の移動や、見て欲しい被写体がある場合などによく用いられます。
カメラを素早く振る動きを特に「QuickPAN(クイックパン)」と呼んだりします。

※2Dの現場ではTrack(トラック)もPAN(パン)も同様にPANと言われり、クレーンアップ、クレーンダウンもPANUP(パンアップ)、PANDOWN(パンダウン)と言われたりします。

DOLLY(ドリー)、ZOOM(ズーム)

撮影技法的には被写体にズームで寄るのを「ズームイン」、逆にズームで被写体から引くのを「ズームアウト」と言います。

レンズはそのままで、カメラ自体を被写体に近づける方法を「ドリーイン」、逆にカメラ自体を引く方法を「ドリーアウト」と言います。

ドリーとズームの違いと使い分け

では「ドリー」と「ズーム」でどういった違いがあるのでしょうか。
まずは見た目的な説明からしていきます。

上記の2つの動画のズームインの方をまずは見てください。
背景と人物が均等に拡大されていると思います。
これがズームの特徴です。

単純に被写体に注目して欲しい時に用いられることが多いです。
また、DOLLYほど明確にカメラを動かしたくない場面で用いられることもあります。
例えば、2人の人物が会話をときの後ろで何か異変が起きた場合など、登場人物達は気づいてないけど、視聴者にはそれが見えている時などに”ZOOM”として用いられる場合があります。

ではドリーインの方はどうでしょうか。
人物の拡大幅に比べて背景はほとんど変わらないと思います。
これがドリーの特徴です。

主に人物や物そのものにフォーカスしたい場面で使用することが多いです。
例えば被写体(人物)が重要な話や過去の悲しい出来事などを話しているとします。
現実の世界でも目の前にいる人からおもしろい話を聞いている時や、真剣に話を聞いている時に体が前のめりになっている時があると思いますが「ドリー」はまさにそのイメージです。

CameraShake(画ブレ)

CameraShake(画ブレ)についても少し説明しておこうと思います。

CameraShake(画ブレ)は主に衝撃や勢いを伝える手段として用いられることが多いです。
作成方法なのですが、主にカメラの回転で作成する場合、移動で作成する場合、移動回転両方で作成する場合の3つがあると思います。

下の二つの動画を見比べて見てください。上の動画が、カメラの回転を用いて画ブレを作成した場合、下の動画が、カメラの移動を用いて画ブレを作成した場合です。
(どちらも50mmのレンズを使用しています)

回転の方は画面全体が揺れているイメージ。(AfterEffectで画ブレを作成したような平面的)
移動の方は手前の物体が大きく揺れているのに対して、奥の物体はあまり揺れていません。

回転を使用するか移動を使用するかで最終的な見え方が大きく変わることがわかって頂けたかとと思います。(どちらも使用するハイブリッドな作り方もあります)

次に画ブレを作成する際の注意事項として、どの程度の画面動が必要なのか、どんな揺れなのかを必ず考えてから作成するようにして下さい。

例えば、大きな物体が空から落ちてきて地面にぶつかるようなシーンであれば、最初のインパクトの揺れは大きくなりますが、すぐに揺れは収束していくと思います。

もしくは電車のように遠くから少しずつ近づいてくるような場合、始めは小刻みに揺れていて、近づくにつれ大きくなり目の前きた段階で一番揺れが大きくなると思います。

最後にテクニック的な部分での解説です。
回転であっても移動であっても、グラフ上で見た時にそれぞれの軸が全く同じになる動きは避けるようにして下さい。

正しい例

上は正しい例、下はよくない例です。

よくない例

なぜこうするかというと、異なった軸で全く同じ動きが入っていると、画面動の方向にランダム性がなくなり嘘っぽい画ブレになってしまうからです。

まとめ

現在数多くの映画や映像作品がありますが、それら一つ一つが演出の教科書でもあります。
カメラワークや演出を学びたい人はたくさんの映像作品を見るようにしてください。
そしてただ観るだけでなく、”このカットのレイアウトはどういった演出意図があるのか”という点に注目してみると新たな発見があると思います!

実際にカメラを配置してみよう!

それでは以上のことを参考にしつつ、実際にカメラを配置していきましょう!!必ず何を伝えたくてそういうカメラ配置、レンズにしたのかということを明確にするように心がけてみて下さい。

参考までにカメラを作成したものを紹介しておきます。

ジャンプ

地面付近にカメラを配置して、カメラに向かってキャラクターが走ってくるタイミングでカットチェンジします。今度は180度回転したカメラを配置してジャンプするキャラクターを見送るようにしています。

広角レンズでキャラクターの正面にあおり気味の角度でカメラを配置することにより、ダイナミックな絵作りを表現しました。また、カメラに近づくタイミングでカットチェンジを挟むことにより、目的がその先のジャンプであることを次カットで示しています。

パースビュー

木箱押し1

キャラクターを真横から標準レンズ~望遠気味で撮影し、キャラクターの動きと同時にトラックすることで箱が見えてきます。その箱をキャラクターが押して、その先の崖に落とすのをフォローするという内容です。

キャラクターの動きに合わせてトラックすることにより箱が急に表れるようにしています。あえて初めから崖と箱を映さずに、このキャラクターが何をするのかということに重点をおいた演出にしました。

パースビュー

木箱押し2

こちらは上記の内容と全く同じもの(キャラクターのアニメーションと箱のアニメーション)をカメラのみを変更したものです。

こちらは先程とは逆に、俯瞰カメラで全体像を先に見せることにより視聴者に状況を先にわからせておいて、大きな箱を頑張って崖から落とすということに重点をおいた演出にしています。

MAYAのモーキャプを利用しているのでフェイシャルはありませんが、2カット目にキャラクターの顔をアップで映すことにより、本来であれば力が入ってる表情を見せる効果もあります。

パースビュー

ボール転がし

こちらは坂の上から巨大なボールが迫ってきて、ギリギリで横をすり抜けいくようなイメージで作成しました。

カメラを出来るだけ地面に近づけて、ボールをあおる感じにしています。
更に巨大感を出すために、始めは小刻みな画ブレ、カメラに近づくにつれて大きくなり、また離れていくにつれ画ブレが小さくなるように調整しています。

パースビューで見るとこんな感じです。カメラビューで見るものに比べて全く巨大感や勢いは感じないと思います。
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